Trong bài viết nói về tôn giáo đức thiết kế game, nhà thiết phương kế Greg đồng cân ra nhiều vấn đề trong thiết kế game online miễn phí và nguyên tố đạo đức trong đó, bao gồm việc bán nội dung mới, rõ ràng trong giao dịch, phong cách thiết phương kế game quá khó đến mức không ai qua nổi và buộc phải mua...
Trả đồng cân thì trả cho nội dung
League of Legends (Liên Minh Huyền Thoại - LoL) hiện đang là một trong số những tựa game F2P thành công nhất trên thị trường. CŨng như nhiều F2P khác, nó có nhiều kiểu làm chỉ khác nhau, nhưng trong đó, việc bán tướng là quyến rũ nhất. Game này theo kiểu Defense of the Ancients ( DOTA ), và tướng là những nhân vật để chơi, với đặc trưng, lợi thế và bất lợi riêng. Chơi mỗi tướng khác nhau mang lại một trải nghiệm mới, và có thể kết hợp với tướng khác khá thú vị, nên người chơi luôn muốn mở khoá thêm.
Mặc mặc dù tiền dùng để để mua tướng thì có trạng thái cày để có, nhưng sẽ tốn rất nhiều thời gian để mở khoá hết (và mở khoá các ngọc để hỗ trợ tướng - vốn chỉ có trạng thái mua bằng tiền trong game) Cũng giống như vậy, có rất nhiều lợi ích đáng để trả tiền, chí ít cũng chốc chốc một lần, và rất nhiều người đã làm thế.
Lối kinh doanh này thì rất rõ ràng, và hợp lý: tôi biết tôi đang mua gì, chớ chi của nó ra sao. Hơn nữa, nếu như tôi chỉ muốn chơi một hoặc vài tướng ôi thôi thì tôi có thể tập trung tất ngọc tôi muốn cho tướng đó, khỏi cần phải trả thêm. Chỉ là vì chưng tôi cảm thấy kết nối với game thành ra tôi trả tiền, và nếu tôi thích nó như vậy, thì tôi sẽ có cảm giác đáng giá mà để chi khoản tiền. (Tôi không bảo là cách làm đồng cân của LoL hoàn trả toàn sạch sẽ, ví dụ như chuyện bán bảng ngọc khiến tôi thấy hơi kỳ, nhưng chuyện mua tướng thì khá hợp lý).
Một ví dụ khác là game Plague. Inc, cho 7 loại bệnh (miễn chi phí trên Android và 1$ trên iOS), có thể mở khoá khi chơi. Người nào không đợi được thì có trạng thái mua trước, ngoài ra, còn có 3 gói nội dung thêm để mua, 2 loại bệnh rất khác với 7 cái default và một gói cuối có 14 màn chơi mới. Cũng như trên, một giao dịch cụ thể. Tôi đã mua cả ba, và rất vui, do tôi thích trò này và chủ động bỏ ra ít đồng cân cho nhà phát triển nó.
Nội dung như trên đương nhiên tốn tiền và thời kì phát triển; cho nên nó không thực sự lời nhiều như bán đấu vật dụng để xài một lần hay trả đồng cân để vượt qua danh thiếp loại kì hạn chế. Nó có trạng thái không phải cách duy nhất để bạn làm tiền, nhưng là thứ người chơi của bạn sẽ sẵn sàng bỏ tiền mua hơn là trả để vượt qua một kì hạn chế vô lý của game, về thời gian chơi chẳng hạn. Tôi đảm bảo là bạn sẽ thấy tỷ lệ người mua cao hơn (mặc dù không cố định là lợi nhuận trên mỗi người chơi cao hơn) nếu bạn bán nội dung như vậy.
Trả tiền để tiến triển, không phải trả chỉ để thắng
Không lâu trước đây, Wargaming.net tuyên cha rằng gia tộc sẽ bỏ dần danh thiếp nguyên tố "trả tiền là thắng" (pay-to-win) khỏi World of Tanks. Một bước đi khôn ngoan. Cảm giác rằng một game nào đó có trạng thái đồng cân cần trả tiền là thắng là động lực chính thị khiến nhiều người chơi nghỉ ngang, bỏ game vì chưng nó làm gia tộc bực mình. Nếu bạn là người thích chơi miễn sao phí, huyễn hoặc đồng cân bỏ ra chút xíu tiền, tất nhiên bạn bực mình vì chưng có ai đó đánh bại liệt bạn vì chưng gia tộc giàu hơn, hơn là họ giỏi hơn bạn.
Clash of Clans xử lý vụ này rất thông suốt minh; trong nhiều game, bạn có thể xây dựng nhanh bằng cách trả tiền để vượt qua hạn chế thời gian, nhưng khi đến lúc chiến đấu, bạn thường xuyên được xếp với một người chơi có sức mạnh ngang ngửa (dựa trên cấp nhà chính). Nếu tôi có nhà cấp 6, tôi sẽ đấu với người chơi khoảng tôi vài cấp, và bất kể là gia tộc cày game hay mua game, vẫn là trận chiến cân bằng. Trả chỉ để phát triển nhanh hơn, nhưng không cho bạn lợi thế vượt trội trong trận chiến.
Cho thấy giá mà trị món hàng
Một người bạn của tôi chơi CityVille đã từng nói với tôi "Tớ trả 50$ - và mất trắng." Nói cách khác cậu ấy thích game, sẵn sàng trả tiền, nhưng sau đó thì hối hận. Cậu ấy không cảm thấy cậu ấy thu được giá trị gì cho đồng cân đã bỏ ra. Và không lâu sau đó thì cậu ta nghỉ luôn.
Clash of Clans (CoC) là một trong số mệnh ít game khiến tôi đồng ý trả tiền. Nó kì hạn chế số lượng nhà bạn có thể xây cùng lúc với việc có danh thiếp nhà thợ hồ "builder huts". Mới vào bạn có một cái, sau đó mua thêm với tiền nạp vào (bắt buộc, nhưng bạn được cho sẵn một số) trong lần chơi đầu. Bạn thấy kiến hiệu liền: nhiều nhà thợ nề hơn nghĩa là bạn có thể phát triển nhanh hơn, liên tiếp hơn, bền vững hơn. Thêm vào đó, những nhà này mua văn bằng chỉ nạp vào, nhưng loại chỉ này cũng có thể kiếm được bằng cách làm nhiệm vụ. Thú vị hơn là số phận tiền kiếm được qua nhiệm vụ đủ để bạn mua cái thứ ba và thứ tư nếu chịu khó cày (dù cái thứ tư thì gần cuối game mới có, lúc đó thì bạn thường không xây nữa bởi chưng thiếu tài nguyên hơn là thiếu thợ xây). Nhưng bỏ ra 10$, bạn có trạng thái mua cái nhà thợ nề thứ ba ngay tức thì và có đủ đồng cân để chỉ cần cày thêm vài ngày là xây được cái thứ 4. Khá hợp lý theo chuẩn game F2P. Tôi thích nó, và sẵn sàng trả tiền. (Thỉnh thoảng cũng phải trả để cho qua các hạn chế thời gian, không nhiều, nhưng tôi cũng không phải quá giàu)
Tôi thích việc tôi có quyền quyết định, như ngay từ điều đầu tiên tôi đã nói: tôn trọng quyết định của người chơi. Tôi có trạng thái cày game, nếu tôi muốn. Tôi sẽ có cảm giác rằng chuyện mua bán này rõ ràng và hợp lý. Thú vị là game Backyard Monsters: Unleashed, một tựa game cũng tương tự như vậy, nhưng buộc nhà thợ hồ thứ ba của bạn phải mua, mà không cho cày. Tôi rất quan tâm muốn biết nó có công hiệu hơn hay không. Đó vẫn là một giao dịch rõ ràng và trung thực, nhưng chuyện CoC sẵn sàng để tôi cày game nếu muốn khiến tôi thích hơn; Supercell rất biết cách làm tiền, nhưng gia tộc tiền đẩy tôi nhẹ nhõm thôi (về phía mua đồ - người dịch). (Nói đúng hơn là càng về cuối game thì với tỷ lệ sản xuất chậm chạp của dark elixir - một loại nguyên liệu trong game - cũng làm tăng thêm ham muốn bỏ thêm tiền vào.)
Tương tự như thế, LoL cho người chơi chơi vài tướng miễn sao phí tổn mỗi tuần, xoay vòng. Chuyện này cho phép người chơi biết những điểm mạnh và điểm yếu của các tướng khác, gia tộc sẽ thích thời cơ được thể nghiệm với nhân vật mới. Chuyện này sẽ giúp bạn bán thêm nhiều tướng hơn, do khi đã hết tuần, tướng không còn miễn là phí tổn nữa thì người chơi thích tướng đó sẽ muốn mua nó. Nói neo đơn giản là cho xài thử trước khi mua hàng, nhưng trong một cách làm người chơi thấy tích cực và không phiền hà gì cả.
Cày để có thì tốt. Nhưng giới thời hạn cứng buộc phải vượt qua bằng chỉ thì không
Rất nhiều người đã hạ thấp chớ chi trị của việc cày game trong các game F2P, nhưng chuyện này thì không can hệ lắm đến mô hình kinh doanh, mà nó liên can đến vì sự thật là game F2P là loại "game vĩnh viễn", như các game MMO. Chính thi hài là nó không đi đến điểm kết thúc và thật ra chẳng có ai thắng hay ai thua. Trong một game vĩnh viễn như vậy, bạn phải xáo lối chơi càng dài càng tốt, vì chưng bạn tiền có một ít nội dung, và kể cả trong những trường hợp tốt nhất thì người chơi cũng chơi hết nhanh hơn việc bạn tạo ra nội dung mới. Đó là lý bởi vì vì chưng sao nếu có hạn chế thời kì thì càng về cuối game nó càng dài; hay tại sao mà game như World of Warcraft (WoW) đòi hỏi bạn phải cày với quái.
Cày game không thật sự là phương án hoàn trả hảo, trong góc nhìn của game designer, nhưng gần như là một yêu cầu cấp thiết trong mọi rợ game vĩnh viễn. (Đó là tại sao mà tôi thích thử những game F2P có những kết cục tạm thời, nhưng chuyện đó không liên quan ở đây).
Và có thể ưng được nếu cho phép người chơi tăng tốc độ cày huyễn hoặc bỏ qua luôn bằng cách mua game, nhưng điều không ưng được là làm cho chuyện lên cấp hay tiến triển trở cho nên bất khả, mê hoặc quá khó đến mức không thể làm nổi, nếu không mua game. Ví dụ như một vài cửa trong Candy Crush Saga có vẻ như được thiết phương kế để cần phải có vài chục hay vài trăm lần thử mới qua nổi, trừ khi bạn mua một vài vật dụng hỗ trợ.
Điều thú vị là có vẻ như King đang kì hạn chế những màn chơi như vậy qua thời gian. Tôi tin là họ đang phản nghịch ứng lại lời than phiền của người dùng, nhưng gia tộc cũng đang thẩm tra phân tích những sự đổi thay đó. Nên tôi nghĩ chúng mình có thể tự tín mà nói rằng, đẩy nhẹ người sử dụng về hướng phải mua game sẽ tốt hơn trong việc gia tăng giá như trị của khách đầu hàng trong dài hạn. Tốt hơn là để họ chơi và hy vọng kiếm được đồng cân hơn là buộc gia tộc nghỉ ngang. Dĩ nhiên, chuyện "khó đến mức không qua được màn" là cụm từ chủ quan, tuỳ theo bạn nhận định, nhưng điểm chính ở đây là bạn hứa với người chơi là họ có trạng thái chơi, và cày game, mà không cần trả chỉ nếu gia tộc chọn vậy. Và bạn phải giữ lời phải chi đó, nghĩa là phải có nhiều thời cơ qua màn hơn lời giải thích "bạn vẫn có cơ hội - tí xíu - để qua màn."
Đừng nhử mồi
Game Marvel Avengers Alliance có những chuỗi nhiệm vụ được tung ra hàng tháng. Một chuỗi như vậy gồm nhiều màn chơi kết nối với nhau (có chính yếu truyện đi kèm), người chơi hoàn tất chuỗi trong thời kì nhất định, thường là vài tuần sẽ nhận được một nhân dịp đấu vật siêu anh hùng miễn là phí.
Tuy nhiên, mỗi trận chiến trong chuỗi đòi hỏi phải phải dùng một loại chỉ đặc biệt tiền có trong thời gian chuỗi nhiệm vụ diễn ra (gọi là "unstable ISO"). Mỗi khi bạn bắt đầu một trận trong chuỗi, bạn phải trả một ít. Người chơi được cho trước một ít, nhưng chẳng thể nào đủ để hoàn tất chuỗi. Người chơi cũng có thể cho loại đồng cân này, nhưng lượng giao dịch mỗi ngày rất giới thời hạn và loại chỉ này cũng có thể rơi như một loại phần thưởng trong trận chiến. Nói cô đơn giản là nhà phát triển có trạng thái giới thời hạn lượng tiền người chơi có trạng thái có bằng cách thay đổi đồng cân số phận nhận được mỗi ngày và tỷ lệ rơi chỉ trong chuỗi nhiệm vụ.
Ngoài ra còn có những phần thưởng giữa chừng, tức là đến điểm nào đó trong chuỗi, bạn sẽ được thưởng một vũ khí hiếm, hoặc một lượng tiền nạp vào nhất định, mê hoặc thứ gì đó có giá. Người chơi game khá thích những chuỗi nhiệm vụ này, bởi gia tộc có thêm nội dung mới, hàng tháng để chơi, có phần thưởng thú vị ở cuối chuỗi nhiệm vụ và nếu mà không thể hoàn trả tất, họ vẫn có cơ may nhận được phần thưởng giữa chừng.
Khỏi phải nói là thứ chỉ đặc biệt đó có thể mua được. Và vì siêu anh hùng làm phần thưởng cho danh thiếp chuỗi nhiệm vụ đó sau đó sẽ được bỏ vào cửa hàng, thành ra chơi chuỗi nhiệm vụ, bạn có dịp đồng cân cần mua một ít tiền đặc biệt và sở hữu siêu anh hùng đó, thay vì mua túc trực tiếp với cái giá mà đắt.
Hệ thống này có tôn giáo đức không? Tôi cho là còn tuỳ. Nếu tiền số của game được điều chỉnh để nếu chơi tốt (nhận hết thảy chỉ đặc biệt mỗi ngày, thua rất ít trận, bỏ thời kì cày), một người chơi có khả năng chấm dứt chuỗi, thì tôi cho là cũng ổn. Bạn tạo ra thêm nội dung cho người chơi, và người không trả chỉ cũng có thời cơ thành công, nếu chăm chỉ.
Tuy nhiên, nếu hệ thống được điểm chỉnh để người chơi gần như không thể hoàn bít tất chuỗi mà không bỏ tiền ra, thì tôi cho là vô tôn giáo đức, đó là kiểu nhử mồi. Bạn đang cầm phần thưởng và tạo cảm giác là người chơi có thể đạt được nó bằng cách cày kéo, nhưng thực ra thì không cho gia tộc làm thế. Người chơi sẽ nhận ra, và bạn sẽ mất những người đó.
Làm bạn và trợ giúp người chơi
Chúng ta cần phải học lại nghệ thuật chăm chút khách hàng và quản trị quan hệ. Những công ty làm game trực tuyến biết rất rõ chuyện này. Họ biết diễn đàn game quan trọng thế nào, người chơi có trạng thái trở thành tuyệt sức của game ra sao và làm cách nào để nhận ra cảnh báo trên diễn đàn ngay khi bản cập nhật mới có vấn đề. Và cả làm sao để chốc chốc những ý tưởng cực kì nhất của bạn sẽ đến từ đích thị người chơi. Phải, loại thông báo này có thể tiền là vụn vặt, trong khi đồng cân mệnh của bạn là dữ liệu cứng. Và người chơi có khi còn không biết gia tộc muốn cái gì, phần đông là thi thể định nhầm vấn đề (ví dụ như gia tộc bảo nó "quá khó" nhưng thực tại là có thể nó quá nhàm chán, lặp đi lặp lại); và thường thì bạn chẳng thể làm như ý họ muốn được, vì chưng điều kiện thị trường không cho phép. Nhưng vẫn cứ lắng tai họ. Dĩ nhiên là bạn sẽ vẫn phân điển tích dữ liệu của mình.
Trong thị trường F2P thì ngược lại, đồng cân để chăm sóc khách hàng bị coi là chi phí, có thể bỏ qua huyễn hoặc giảm thiểu. Một vài game khá khó để tìm người hỗ trợ khi bạn có vấn đề. Ngay cả khi có bộ phận chăm nom khách đầu hàng trong công ty, thì thường là nó bị tách ra khỏi nhóm phát triển, với tiền chút ít thông báo nhỏ giọt tương hỗ giữa bộ phận chăm chút khách hàng và bộ phận kỹ thuật - và gần như không bao giờ có thông tin gì từ nhóm phát triển đi đến người dùng để thông tin trước danh thiếp cập nhật. Đây không phải là cách để làm cộng đồng.
Chăm sóc khách hàng phục không phải là phí cần giảm thiểu, đó là cơ hội để giữ lại khách hàng phục mà bạn có trạng thái sẽ mất - và tuỳ theo bạn bỏ bao lăm tiền để có người chơi mới, giữ gia tộc lại có khi sẽ rẻ hơn đấy. Một người đang chơi đáng phải chi bằng 2 người có khả năng sẽ chơi.
Để người chơi có một giới hạn
Thị trường F2P thường xuyên cho rằng đa số game sống dựa vào "cá voi", một tỷ lệ nhỏ những người phong túc chịu chơi. Chuyện này chẳng có gì tôn giáo đức hay không nếu "cá voi" của bạn thật sự là hoàng tử Ả Rập Xê Út hay triệu phú công nghệ. Nhưng sẽ là vấn đề nếu đó chỉ là một ai đó không nhà cửa sống qua ngày ở công viên, và đang bỏ 5000$.
Sao không trở thành ra quá sức tốt bụng thử xem? Bằng cách này:
Lần thứ ba trong tháng có ai đó chơi game bạn mua đồ, hiện một cái bảng lên. "Chúng tôi rất cám ơn bạn, và rất vui bởi bạn muốn tiêu thêm đồng cân trong game chúng tôi. Nhưng bạn đã chi đến XXX$ trong tháng này rồi. Bạn có chắc là bạn muốn xài thêm XX$ không?"
Thêm một lựa chọn là "Tôi cực kỳ giàu, thành ra khỏi phải nhắc nhé!"
Có thể sẽ giảm doanh thu đấy, nhưng bạn có thiện chí, và sẽ ngủ ngon hơn mỗi tối.
Kết: "Tôi muốn trả tiền"
Trong thị trường game bán sỉ (bán qua đĩa game - người dịch), giao thiệp rất lẻ loi giản. Nếu bạn muốn chơi Call of Duty, bạn bỏ chỉ ra mua nó, nhưng lợi nhuận của nhà phát triển bị giới thời hạn bởi vì phải chi chỉ bán lẻ đã đặt ra.
F2P thì khác. Bạn có trạng thái sử dụng hàng đống mẹo tâm lý và những mánh khoé vô tôn giáo đức khác để móc chỉ khỏi túi khách hàng phục - nhưng cũng có trạng thái làm ngược lại, khiến gia tộc "khao khát" mua quy hàng của bạn. Dù thế nào, lợi nhuận trên mỗi người chơi của bạn có trạng thái vô hạn, tiền giới hạn do hi vọng muốn trả tiền của họ mà thôi.
Đó là lối thiết phương kế game F2P có đạo đức, và nó sẽ đảm bảo người chơi của bạn sẽ ở lại; đó là cách sáng dạ để tiếp kiến cận một thị trường học trưởng thành, và đó sẽ là thứ sẽ giúp game bạn tồn tại, có thể là mãi mãi. Có luôn tiện loại game gọi chung là 4X, viết tắt của "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate." (khám phá, mở rộng, khai khẩn và xoá sổ). Thường là chúng ta tập kết vào chuyện "khai thoái thác rồi xoá sổ". Nhưng hãy chú ý vào "Khám phá và mở rộng" đi.
(Theo Lamgame)
>> Làm game tại Việt Nam hiện rất khó khăn